网络游戏和虚拟世界

在20世纪90年代和21世纪初,电脑游戏设计师开发了三维图形、更快的微处理器、网络、手持和无线游戏设备以及互联网开发新的类型用于视频控制台、个人电脑和网络环境.这些措施包括第一人称“枪手”动作游戏中的环境从玩家的角度看——比如id Software的重返狼穴3 d(1991),厄运(1993)和地震(1996)和微软的(2001);体育游戏,例如电子艺界麦登橄榄球系列(1989),基于动作捕捉系统和人工智能;以及大型多人在线游戏(mmog),比如天涯在线(1997),无尽的任务(1998)和魔兽世界(2004年),将mud的特点与图形化角色扮演游戏结合起来,允许成千上万的订阅者创建“头像”(即代表性图标或动画电脑角色),并探索“持久的”虚拟世界。

社区许多游戏玩家以多人团队(或“部落”)为组织,聚集在专门致力于特定游戏的粉丝网站上,共享已发布游戏的独立修改(或“mods”),或传播他们自己制作的电影和回放(“machinima”)。这些群体对电脑游戏有着共同的兴趣,使用互联网、宽带连接、局域网(局域网)和其他网络技术应用,越来越多地融合了游戏内和游戏外的社交体验。新形式的参与要求游戏开发者制作出符合玩家社区需求的游戏,并鼓励玩家创造内容。从扩展游戏中受益的游戏例子通过玩家的参与,游戏包括模拟人生(2000)和小小大星球(2008)。

随着电子游戏进入商业主流文化在世界各地,电子游戏开发者进行了探索社交网络作为一个新平台,它整合了重制游戏玩法的交互性和沉浸性方面的技术,并将游戏机制应用于许多其他活动领域。的重要性虚拟社区因为网络游戏是从相对封闭的mud和mmog世界中涌现出来的,并在全球范围内取得了巨大的成功江湖(2001)和魔兽世界.几年之内,这些数字就被为社交网络服务制作的游戏赶超脸谱网尤其是Zynga的黑手党战争(2008)和开心农场(2009)和Playfish餐厅的城市(2009)。最新一代的家用游戏机引入了新的运动控制技术,最著名的是Wii遥控器任天堂Wii游戏机系统和KinectXbox360.在21世纪初,电子游戏对全球文化的影响是不可否认的,其发展趋势包括游戏艺术的发展和接受度;“严肃游戏”运动集成电子游戏元素融入教育培训;有争议的是宣传关于“游戏化”,这是一个将游戏机制应用于任何领域的术语。

2002年,电脑和视频游戏(包括硬件和配件)的全球销售额超过300亿美元;不到十年后,这一数字大约翻了一番。相比之下,2008年美国电影业的票房收入约为95亿美元。2010年11月,影片上映当天,动视暴雪使命召唤:黑色行动全球票房3.6亿美元,成为娱乐史上首映票房最高的电影。像这样的统计数字经常引用展示电脑游戏作为娱乐媒介的持续发展和重要性。

亨利·e·罗沃德