社交游戏和社交网络

一对一甚至一对多的交流只是互联网社交生活中最基本的形式。互联网的本质使得空间距离在很大程度上与社会互动无关。网络游戏从简单的与朋友一起玩游戏转变为一种相当复杂的社交生活形式虚拟现实溢出到物质世界。的案例魔兽世界,一个流行的电子游戏拥有数百万玩家就是一个例子。在游戏中获得的财产可以在网上出售,但游戏发行商暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)不鼓励这种二级经济魔兽世界这违反了游戏的服务条款。在任何情况下,一个人可以拥有虚拟财产,并且有人愿意用真钱购买这些财产,这意味着什么?经济学家已经开始对此进行研究虚拟经济,其中一些已经超过了国民生产总值和非洲国家的亚洲。事实上,虚拟经济为经济学家提供了一种进行可控实验的手段。

数百万人出于娱乐目的创造了网络游戏角色。游戏创造了一个在线的社区但它也模糊了现实世界和虚拟世界之间的界限。在上海,一名玩家在现实世界中刺死了另一名玩家,原因是一把虚拟剑和平号传奇3。尽管试图让当局介入最初的纠纷,但警方在谋杀发生前发现自己不知所措,因为法律不承认虚拟财产的存在。在韩国围绕网络游戏的暴力事件经常发生,以至于警方将这种谋杀称为“离线PK”,指的是玩家之间的杀戮(PK),或者玩家与玩家之间的致命竞赛,这在一些游戏中是允许或鼓励的。到2001年犯罪相关血统曾迫使韩国警方创造特别的网络犯罪在游戏内和离线巡逻的单位。这类游戏的潜在问题不仅限于犯罪。虚拟生活可能会让人上瘾。关于球员忽视家庭、学业、工作甚至健康以至于死亡的报道越来越普遍。

社交网站自21世纪初“互联网泡沫”破裂以来,社交媒体(sns)成为了一种重要的网络现象。社交媒体使用软件促进在线社区在这里,有共同兴趣的成员交换文件、照片、视频和音乐,发送信息和聊天,建立博客(网络日记)和讨论组,并分享意见。早期的社交网络服务包括Classmates.com,它将以前的同学联系在一起雅虎《360°》和《SixDegrees》通过朋友的朋友建立了联系网络。在后泡沫时代,领先的社交网络服务是Myspace脸谱网、Friendster、Orkut等LinkedIn。LinkedIn成为了企业招聘员工的有效工具。企业已经开始利用这些网络,利用社交网络的研究和理论,这些研究和理论表明,在现有的个人网络中找到关键的“有影响力的”成员可以让这些企业进入整个网络,并在整个网络中获得信誉。

爱与性

到21世纪初,大约20%的网民曾在某个时候通过互联网与他人见面约会婚介服务每年收取近5亿美元的婚介费用。约会网站抓住了网络经济的一个重要方面——吸引特定人群的能力利基市场组。的无数的人在约会网站中,许多网站都是为了迎合具有特定种族或国家身份的个人,从而根据一些明确的兴趣轴预先挑选人们。由于建立一个网站的成本很低,“细分”的可能性几乎是无限的。

色情是另一个细分盛行的领域。到21世纪,大约有400万个网站致力于色情内容,包含超过2.5亿页——换句话说,超过网络的10%。4000万美国成年人经常访问色情网站,这些网站每年产生数十亿美元的收入。社会上所有的恶习和美德都是如此体现自己在互联网上。